【遊戯王デュエルリンクス】ガイアデッキ解説
・近況
こんにちは、お久しぶりです。にんです。
最近はハースストーンの競技シーンはそこまでやってません。
理由としては完全に別のゲームをやっていたからですね。
ハースストーンがつまらないわけではないですが、やりたいことが多すぎるので時間が無限にほしいです。
むしろハースストーンについては好きな環境だと思っています。
別のゲームとして遊戯王デュエルリンクスをやっており、
KCカップというラダーのようなものを走っていました。
100位以内に入ると銀アイコンといって称号のようなものがもらえるらしいのですが、それを目指していました。
https://twitter.com/nantodemoia/status/1440205636784902148?s=20
結果は160位...次回挽回したいと思います...
結果を残していないにも関わらずこういった記事を書くのはどうなのかなとも思いましたが、自分の思考を形に残したいこともあって記事を書かせていただきました。
今回はデュエルリンクスをプレイしている人向けの記事になるのでハースストーンプレイヤー向けの記事にはなりません。ご了承ください。
自分の思考の整理としても書かせていただきたいと思います。
・ガイア解説(デッキ)
https://twitter.com/nantodemoia/status/1439821515076239362?s=20
使ったデッキがtwitterにもアップしたこちらのデッキになります。
まず個人的な話をするとカードゲームにおいて資産で妥協するのは嫌いです。
それにも関わらず基本的には入っているはずの月の書が入っていません。
月の書に関しては期間限定のセレクションボックスにしか入っておらず、
現在入手できません。
また、セレクションボックスで月の書を当てようにもハースストーンと比べ物にならないくらい封入率がシビアです。
デュエルリンクスに関しては6月に始めており、セレクションボックスが発売されている時期もあったのですが、
本当に泣く泣く妥協してしまいました。本気度が足りませんね。
前置きが長くなりましたが入っているカードの解説になります。
基本的なところは記載しません。
デッキ枚数やカードそれぞれの枚数については先行初動率80%ほどあれば良いかと思って組んでいます。
下記のサイトを活用いたしましたが、細かい部分についてはこちらでは記載しません。
yugioh-probability-tool.netlify.app
※9/27新リミット発表がありましたが、リミット前の解説になります。
ただ筆者は規制後も活躍できるデッキになり得ると思っております。
・ガイアソルジャー
先行展開する際にはだいたい握っておいたほうがいいです。
後続確保+妨害になります。
ライトニング・ボルテックスなどで融合体を直接除去されると出せませんが、流行っている妨害は月の書です。
裏向きのガイアもリリースして妨害に使えます。
また、月光対面では相手のデッキ融合ケアで絶対に握るべきカードになります。
・ダークフレアドラゴン
基本的な役割はワンキル補助。
このカードがあるだけでほぼフルモンの手札からでもワンキルできます。
墓地除外効果も有効な場面があるので忘れずに。
・ガイアオリジン
下記の弱点をなんとかしてくれるのがガイアオリジンです。
①ガイアというデッキは特性上既にモンスターが出ている盤面から横展開するのが非常に苦手です。
例えば魔導騎士ガイアにデモンズチェーンをもらっている盤面、相手に何もされなければ走破で何枚サーチしても何もできないことがほとんどです。
→手札:獄炎、オリジン、魔導騎士ガイア
場:デモンズ・チェーンをもらった魔導騎士ガイア
獄炎を捨ててオリジン効果で特殊召喚
オリジンリリース魔導騎士ガイア
魔導騎士ガイア効果獄炎特殊召喚
獄炎効果で融合(デモンズ・チェーン下のガイアを融合素材に)
このようにすると綺麗に次の展開を行うことができます。
②魔導騎士ガイアに効果無効をもらったときに手札には竜の鏡。
こういった場合には獄炎カースが墓地に落ちないため、融合体を出すことが難しいです。
→ガイアオリジンの効果で獄炎を捨てれば無理矢理融合することも可能です。
魔導騎士ガイアと融合体でそのままキルをとることも可能です。
また、墓地発動の効果も強く後述するキルパターンで利用できます。
相手にも使えるのでオーパーツのピラミッドアイタブレットなんかにも有用です。
・スパイラルシェイパー
天翔の竜騎士ガイアからサーチできるカード。
この環境では守備力が低いモンスターが非常に多く、キルポテンシャルが大幅に上がるため入れておきたいカードになります。
狙いたいモンスターとしては主に下記のとおりです。
○ズバババンチョー
○ガガガシスター
○雷獣龍サンダー・ドラゴン
○混源龍レヴィオニア
スパイラルシェイパーを絡めればキルが取れるかどうかは常に考慮に入れましょう。
サンドラの場合は使えないクリボールを伏せている場合も多いので、わからない裏守備相手でも狙いに行くことが多いです。
あまりうまくないサンダー・ドラゴン対面だと雷獣龍を残してターンを返して来ることが多く、簡単にキルがとれます。
また、ドローカードでキルが取れるようになることもあるので、そのパターンも常に考慮に入れましょう。
ガイアソルジャー聖杯などを引いて足りない打点が足りることもあります。
自分場:竜魔導騎士ガイア(効果使用済み)、天翔の竜騎士ガイア、スパイラルシェイパー
相手場:雷獣竜サンダー・ドラゴン
筆者はこういった場合も、ガイアソルジャー及び聖杯をドローすることを期待して
竜魔導騎士ガイアを縦にして殴りに行くことが多いです。
※規制前の動きになりますが、スキルを使っていない場合に
天翔でスパイラルシェイパーサーチ→スキルでスパイラルシェイパーを走破
といった動きも可能ですので、スキルを使う前にどう動くか考えましょう。
・魔法罠
魔法罠全般に言えることですが、走破と融合体がいるバトルフェイズに使えば相手の効果の発動を許さずに使えることを忘れないようにしましょう。
走破適用中に狡猾を使えば相手の墓地効果の発動を許さずに破壊できます。
トラミッド対面で走破適用中にサイクロンを使えば効果の発動をさせずにフィールド魔法を破壊することができます。
禁じられた聖杯については基本的なことになりますが、竜魔導騎士ガイアの下がった攻撃力を元に戻すことができます。
そのため、後ろに聖杯があるときは竜魔導騎士ガイアの効果から使うことが多いです。
エネミーコントローラーは効果使用済みの竜魔導ガイアをリリースしてキルを狙ったり、
魔導ガイアに効果無効を投げられたときにキルを狙ったり、
相手の行動阻害等器用なことができます。
スキルを使っていない場合は相手のトレミスやバウンサーを奪ってガイアドラグーンを乗せる動きも可能です。
(月の書のほうが有用な場面が多いので、持っている場合はこの枠は月の書でいいと思います。)
・ガイア解説(キルパターン)
ガイアは妨害が強いデッキというよりはかなりキルポテンシャルの高いデッキだと思っています。
天翔による防御貫通や走破による誘発無視のおかげで気づいたらワンキルできていたようなことも多いです。
主なキルパターンを箇条書きで紹介します。
これらを組み合わせてキルを狙いにいくこともあります。
○ガイア獄炎+ダークフレアor竜の鏡
最も簡単なワンキル。
ガイア獄炎で融合して横にダークフレアか融合体を出すだけ
相手の盤面が空だったらこれで終わらせよう。
○ガイア獄炎+ガイアソルジャー
これも簡単なワンキル。
ガイア獄炎で融合して殴ってリリースしてガイアソルジャー。
このワンキルを行う上で注意したいのが、場に「竜騎士ガイア」カードがなくなるので
走破の効果が適用されなくなること。
そのため、手札誘発がほとんど採用されていないデッキにのみ行います。
○ガイア獄炎+オリジン
相手の盤面が2300以上のモンスター1体だけの場合に使えるワンキル
手順は下記の通り
獄炎捨ててオリジン特殊召喚→横に魔導獄炎
→オリジンと獄炎融合で竜魔導騎士ガイア→竜魔導騎士効果で相手モンスター破壊
→バトルフェイズ、オリジン効果でガイアの打点を戻す。
・ガイア解説(プレイの指針・注意点)
○走破の効果で罠を吐かせる
単純にキルできる打点を揃えてバトルフェイズに入ろうとすると相手は罠を吐かざるを得なくなります。
メイン終了宣言したときに、もし何か罠を吐いてきたらメインフェイズに戻って再度どうするか考えましょう。
一番最初に書きましたが、ガイアにおいて最も重要なプレイングと考えています。
このプレイのおかげでガイアは罠デッキのほとんどに有利を取れるといっても過言ではありません。
○ライフ3000の相手に対する聖杯(主にサイバー対面)
禁じられた聖杯を採用しているおかげで下記の盤面でも罠を使わせるorキルとなります。
自分場:竜魔導ガイア
自分手札:聖杯
相手ライフ3000
主にコズミック・サイクロンを吐いたサイバー対面で頻繁に起こる盤面になります。
何もなくても2600のガイアでバトルフェイズに入って相手に何か使わせましょう。
この際、もしバトルフェイズに入れた場合はダメージステップに聖杯を使いましょう。
ガイアの融合体に聖杯を吐くと「竜騎士ガイア」ではなくなるので一時的に走破の効果がなくなります。
もしダメージステップ以外で使ってしまうと普通に月の書などの妨害を受けます。
※メイン終了→バトルフェイズ(走破適用中)→攻撃宣言(走破適用中)
ダメージステップ聖杯(走破適用外)
聖槍やカウンター罠は撃てます
○竜魔導騎士ガイアはできる限り攻撃表示で置く
置物としてとても優秀な竜魔導騎士ガイア。
先行ではまずこれを擁立することが目標になります。
そして基本的には先手の竜魔導騎士ガイアは攻撃表示で置くほうが裏目が少なくなります。
筆者はほとんどの場合攻撃表示で置いています。
攻撃表示で置く理由より守備表示で置く理由を探して、なければ攻撃表示で起きましょう。
攻撃表示のメリット・デメリットとしては主に下記の通りとなります。
メリット
☆守備表示の場合2100より上の打点のモンスターに効果を使わなければならなかったのが、使わなくて良くなる。
(ミラーで相手が魔導騎士ガイア通常召喚からバトルフェイズに入るだけで効果を使わなければならなくなる等)
☆お互いの場に竜魔導騎士ガイアが擁立した場合、先に効果を使ったほうが負け。
(ガイア効果にガイア効果をチェーンされると破壊されたガイアの打点は下げられないので、チェーン1のガイア効果が不発になります。)
そのため、守備表示で竜魔導騎士を置くと普通に戦闘破壊されます。
これを防げるのも攻撃表示で置くメリット。
☆先行守備表示で置くと、返しのターンで表示形式を変えて殴りに行くときに
メイン終了時の月の書。
これで延命されます。
先行攻撃表示で置くと、返しのターンでメイン終了時の月の書を投げられても普通に反転召喚できます。
☆禁じられた聖杯を効果使用済みのガイアに投げて3000で殴り返せる。
もし守備で置いた場合、相手はこの聖杯を警戒しなくても良くなります。
デメリット
☆そのまま殴られて大きいダメージを受ける場合がある。
(聖杯やガイアソルジャーがある場合はこの心配はありません。)
・ガイア解説(主な対面)
○ミラー(五分)
基本的には噛み合せたほうが勝つとは思いますが、上で解説した下記のルールを守らないとそのせいで負けることがあります。
☆竜魔導騎士ガイアは攻撃表示で召喚する。
☆竜魔導騎士ガイアがお互いに擁立した場合、先に効果を使わない。
また、走破にガイア効果を使うかどうかですが、筆者は使って相手が動けない確率のほうが高いと思うので使っています。
もしロングゲームになった際に走破が残っている側が勝つことがほとんどです。
(OCGのSpyralのフィールド魔法に誘発使うかどうかといった問題に似ているかな?)
○オノマト(不利)
筆者も勝ち方がわかりません教えて下さい。
KCでもほとんど負けていると思います。
ガガガシスターに効果を吐いて何も速攻魔法がないことを祈ってます。
2700打点のエクシーズモンスターはなかなか越えられず、
バウンサーで効果は止められ、
走破はついでのようにガガガボルトで割られ、
相手のほうが動くのに必要なカードは少ない。
有利な点が思いつきません。
○サイバー(極微有利)
手札が完璧でワンキルされる試合は仕方ありませんが、ガイアソルジャーを握っているとワンキルを防げる場合が多いので優先順位は高いです。
下手な罠を握るよりガイアソルジャーを確保しましょう。
また、ワンキルされない場合は罠デッキ相手の立ち回りとなるので、上で解説した下記の点に注意しましょう。
☆ガイアを攻撃表示で置く。
☆コズミックを投げられた場合、融合体+聖杯によるキルを狙う。
○ハーピィ(有利)
先手ではスワローズ・ネストを考慮してハーピィ・レディSCに竜魔導騎士ガイアの効果を使います。
狩場は獄炎の効果で破壊できるので、罠も有効です。
後手ではバウンスされて竜の鏡が腐って負けるパターンも多いのでガイアオリジンを確保しておくと盤面を返しやすいと思います。
○サンダー・ドラゴン(有利)
時間を与えるとレヴィオニアが暴れてリソース差で負けることも多いです。
ターンをもらったらワンキルするぐらいの気持ちでプレイしましょう。
裏で伏せるカードは孤高除獣やクリボールであることがほとんどです。
そのため、天翔シェイパーでキルを狙うときは裏のまま殴ることがほとんど正解になります。
ワンキルできない場合は戦闘破壊を介して5200になった竜魔導騎士を置いて、
聖杯でレヴィオニアを止める動きが有効です。
・まとめ
KC中でガイアを回している中で自分で考えていたことを書いてみました。
環境終わりであまり需要もないとは思いますが、自分の思考の整理のためにも書いています。
今回のKCではオノマトが非常に多かったため、あまり賢いデッキ選択ではなかったと思っています。
次回は資産的にも厳しかったデッキの選択肢を増やしておこうと思っております。
また、次の環境でもスキルでモンスターだけしか戻せなくなったとはいえ、まだ戦えるように思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
何かご質問があればTwitterまでお願いします。
十二季節の魔法使いをやってみよう
こんにちは。
今回はハースプレイヤーやフォロワーのカードゲーマーのみなさんに
おすすめのボードゲーム、十二季節の魔法使いについて紹介します。
また、今回はボードゲームアリーナで遊ぶ前提で紹介します。
私はボードゲームアリーナのアリーナモードで1位になるほどやりました。
カードゲーム好きな人は好きなゲームだと思います。
~ゲームの紹介~
十二季節の魔法使いはゲーム内時間で3年間遊ぶゲームです。
2~4人で遊べます。
最終的に勝利点(名声点+クリスタル)を多く稼いだプレイヤーが勝利となります。
カードを使って点数を稼ぐゲームで多くのシナジーがあるため、カードゲーマーなら楽しめるゲームだと思っています。
最初にドラフトでデッキを組んでいくのも楽しみの一つです。
上の画像が現在何年目のどの月にいるかを表してくれます。
周りの数字が今の月、真ん中のローマ数字が何年目か表します。
こちらがゲームで使用するカード。
カードの左上にある数字が名声点、イラストのちょうど真下がコストです。
コストのところには魔力トークン(緑黄色青の箇所)や、必要なクリスタル数が記載されてます。
各プレイヤーは自分の手番にコストを支払ってカードを場に出すことができます。
カードのコストに使う魔力トークンは4種類あります。
各色以下のような名称になります。
赤→大気トークン
青→水トークン
黄色→炎トークン
緑→大地トークン
魔力トークンは合計7個まで保持できます。
7個を超えると超過分を捨ててしまうことになるので、効率的に使っていきましょう。
ゲームはこのようなダイスを使って行います。
カードのコストはこのダイスやカードの効果を使って得ます。
召喚ゲージというカードを出すために必要な枠もダイスやカードの効果で得られます。
カードのコストや、最終的な勝利点として換算できるクリスタルもダイスから得ることができます。
~実際のゲームの流れ~
それでは実際のゲームがどのようにやるか見ていきましょう。
まずはドラフトピックからです。
好きなカードを1枚とって次の人に回します。
(ボードゲームアリーナでは右の参加者一覧で下の人に回していきます。
一番下の人は一番上の人に回します。)
これを各プレイヤー9枚ピックしたらドラフトピックは終わりです。
カードを1年目、2年目、3年目のカードに分けます。
1年目においたカードは一番最初から使用でき、2年目になった時点で2年目のカードが使用できるようになります。
1年目に永続的に効果を得られるカード、(後ほど説明するヤンの忘れられた壺など)
後半に一気にゲームを決められるカードを置くのがおすすめです。(壮大の錫杖など)
ここまで終わってゲームが開始します。
季節に対応したダイスを人数+1個振って各プレイヤーがダイスを1個ずつ選びます。
ダイスに☆マークがついていると召喚ゲージを得られます。
今回はこちらのダイスをとり、炎トークン1個と召喚ゲージを手に入れました。
また、周りに丸い枠があるダイスは取ると魔力トークンをクリスタルに変換することができるようになります。
簡単な説明ですが、これを変転といいます。
実際にカードを出していきます。
今回は青マナを2個払ってアルスの呪われた書というカードを出しました。
アルスの呪われた書の効果で魔力トークンを2個と
10クリスタル(ninpoyoの名前の下の☆の数値がクリスタルです)を入手しています。
各プレイヤーそれぞれ行動を行ったあと、
ターンの終わりに残ったダイスの下にある〇の数だけ月が進みます。
これを3年間に渡って行い、最終的に盤面のカードの左上に記載の名声点と、
ゲーム終了時に持っていたクリスタルの合計を比べて高い人が勝者になります。
別のゲーム結果のスクリーンショットですが、終了時はこのような画面になります。
BGAでは自動で計算されます。便利です。
~まとめ~
上の勝利したときの画像ではこのカードで嫌がらせをして
こちらのカードで魔力トークンを稼いだり
こちらのカードで大量にクリスタルを獲得して勝利しました。
本来は変転(魔力トークンをクリスタルにする行動)や
ボーナスなどアドバンテージを稼ぐ手段は他にもありますが、
今回は紹介記事のため、ゲーム自体の解説はここまでです。
カード一覧やもっと詳細なルールは下記のページから見ることができます。
このゲームではハースストーンのイルギノスOTKのように一気に得点を稼ぐようなコンボや
序盤から相手に嫌がらせをしながら得点を稼いでいく戦法など、
ピック次第でいろんな構築が組めます。
相手の行動を妨害したり、同じカードを捨て札から拾って使いまわすなど、
カードゲーマーが好きな要素がたくさん詰まったゲームだと思っています。
今回はかなりざっくりとした説明です。
遊んでみたい方は通話等でプレイしながらルールを教えられますので、
TwitterのDM等でぜひ声をかけてください。
それではまた。
魔法学院スクロマンス 新カード評価
こんにちは。
風邪で寝込んでいる間にAlutemuさんがマスターズツアーで準優勝したり、新弾発表されたりいろいろありました。
気が向いたため書きましたが、ブログの更新自体も久々です...
少し遅いかもしれませんが、新弾で強そうだなって思ったカードを雑に挙げていきます。
デュアルクラス
昔の錬気最強だったしあらゆることに使えそう
魔法活性起動できる低コストのスペルは強い
アルカナイトリーパーつけながら2ドロー強い
グリーンスキンより強そう
出てくる相棒普通に強いし必須枠になりそう
いろいろ書いてあるけど雑に投げて強そう
弟子コピーから宇宙を作れる
1枚でパイロ平等は強い
やばい使い方がいくらでもありそう
自分に使用した呪文系のやつあんまり信用していないけど6マナでも投げても強い
次のターン4のスペル投げるだけで強い
結構簡単にコスト下げられると思う
ズーとかで強そう
多分強いと思うんだけど強かったら嫌なカード
テンポウォリ強化lol
欠片デッキじゃなくても優秀な1マナ
ドルイド
既に1ターン目に錬気電光刹花を使った大量展開がTwitterにあがっていました
これが暴れたらひどいゲームになりそう
ナーフされた繁茂や菌々財宝を使いやすくしてくれるカード
ドルイドのスペル発見ももしかしたら強く使える
クンのような悪いことができそう
ローグ
アグロ系のローグや変なコンボデッキで強そうな夢のあるカード
フェルモーはポケモンのストーンエッジと同じくらい顔にいくため強い
2ヒロパからつなげるだけで強そう
ハンター
ハンター今回あんまり強そうじゃないけどこれは強そう
メイジ
テンポメイジに期待している
この効果で本体のスタッツも良いの偉すぎる
これもテンポメイジ
魔法活性起動のための0コスカードは構築に入ってきそう
効果も弱くない
ウォーロック
欠片ウォロはこれが強そうに見える
シャーマン
錬気からこれ出すトーテムシャーマン使いたい
ウォリアー
バタバタミイラ出されたら発狂するけど構築に入るかは謎
もしかしたら変なコンボできそう
4マナDKガロッシュ
発見できるやつ何も見てないけど、急襲のプール次第では評価変える
デーモンハンター
4マナこれ装備
5マナで召喚
デュエマのジェニー嫌いだから強くあってほしくない
プリースト
テンポ寄りのプリーストにはほぼ入ってきそう
コインやコンボパーツ奪われたらキレる
雑に強い
これのせいで以前の0コストスペルの評価があがりそう
しんどい新入生につけるだけで強い
中立
デモハンと相性がよさそうに見える
ウォーロックで1マナヒロパのために入れる運用は悪くないと思った
アグロにもしかしたら入る気がする
変なコンボを期待してる
デモハンみたいなスぺル多めのアグロでよさそう
これも変なコンボを期待してる
普通に効果バグってる
デモハンの1コストスペルは優秀
ジーヴス
まとめ
一部のカードはすごくパワーありますが、Twitterで騒がれていたよりはパワー落ち着いた拡張になった気がします。
あとデュアルクラスのカードがだいたい強い。
デュアルクラスは構築の幅が広がって好きなので今拡張以外にも出してほしいなと思っています。
また気が向いたらブログ更新します。
見ていただいてありがとうございました。
ホーリーラスパラディンガイドその2(スペシャリスト)
先日書いたホーリーラスパラディンではスペシャリスト形式での構築の話はしていなかったので、
今回は何を考えて構築したか(他の構築と違う部分を主に)、第2第3デッキはどういうデッキかについて記事にしたいと思います。
【第1デッキ】
以前も載せたように第1デッキはこのような形にしています
他と違うのは平等を採用していて縮小光線は不採用なところだと思います
自由枠のブラッドセイルの海賊の採用、ジリアックスの採用についても書いていきます
平等
効果は縮小光線のほうが強いのでは?という思う人も多いと思います。
縮小光線の利点はパイロor聖別を絡めなくてもとりあえず打点を抑えることができる点です。
しかし、環境主流のメイジに対しては11にした巨人を残しておくと招来のタネになってしまうため平等にしろ、縮小光線にしろパイロor聖別と絡めたほうが安全だといえます。
どうせパイロor聖別を絡めなければならないのであれば平等でいいのでは?ということで縮小光線なし平等2という構築にしました。
平等と縮小光線合わせて3入っている構築もあるのですが、2で十分に勝てると思ったので2にしました。平等はデッキに2枚しか入っていないので、たとえ相手の盤面が強くても投げなくて耐えられると判断した場合には温存してドローを回していました。
ブラッドセイルの海賊
私はまずクリスタル学から持ってこれるカードで1マナのカードは絶対に欲しいと思っています。
理由としては、このデッキはいかに効率よくドローを回してデッキを0にするかがとても重要なので手札が溢れないように効率良くドローを回すためです。このデッキは偶数マナのカードがとても多いので3、5、7ターン目にドローのついでに吐くことができます。なので武器破壊が刺さらないような相手でもそのような働きはしてくれます。
1マナのミニオンで他の構築に採用されているカードといえばエルフの射手が多いです。あちらは平等と併せて相手のミニオンを処理したり苦痛の待祭と併せてドローに使えたりもします。しかし、現環境で最も不利なデッキである爆弾ウォリアーのレンチカリバーを破壊することができるのでブラッドセイルの海賊のほうを採用しました。ローグのワグルピックなどにも有効ですね。
ジリアックス
ご存じの通り単体でも優秀なカードですが、ケンゴーと一緒に使って大量回復といった動きもできます。
そしてこのカードを第1デッキに入れておくことによってこれから紹介する第2デッキとのシナジーも見込めます。これで入れ替え枚数の節約にもなります。
【第2デッキ(対ウォリアー)】
第2デッキはコントロールウォリアーと現環境で最も苦手なデッキである爆弾ウォリアーに対応するためにアンダテイカ型のメカパラディンにスイッチした形になります。
このデッキではホーリーラスパラディンとしての動きは完全に捨てます。なのでドローになるとはいえ5マナかかってしまう聖なる怒りとアンダテイカの断末魔に混ざってしまうためサルノス、AOEは多くは必要ないマッチになるため聖別を抜いています
ダ・アンダテイカ、不老不死の大祭司
この二つのカードのおかげでウォリアー相手に長期戦ができます。不老不死の大祭司の断末魔が発動したあとにアンダテイカを出せば死んでもデッキに戻るアンダテイカが完成します。
後述する断末魔メカの断末魔が混じっていればその断末魔も引き継いだままデッキに戻ります、つまり最終的には破壊されたときに77や88のメカを大量に召喚しながらデッキに戻るアンダテイカができますね。アンダテイカで不老不死の大祭司の効果を二回引き継いだとしても、不老不死の大祭司の効果は二回発動しない(デッキにアンダテイカが二枚戻ることはない)ので注意しましょう。不老不死の大祭司はクリスタル学に対応しているのでアクセスは容易です。不老不死の大祭司は自身が沈黙されてもアンダテイカの効果に混ぜることはできます。
相手の構築に沈黙が見えている場合には第1デッキから引き続き採用されている悪意の銀行家でアンダテイカを埋めることができるようになるまでアンダテイカを出さないようにしましょう。悪意の銀行家は2枚なので相手の沈黙には2枚までなら対応できます。
メカ・チビドラゴン、メカーノエッグ
アンダテイカの断末魔に混ざるためのメカとして採用。メカーノエッグのほうが5マナで早く召喚できるのですが、自分で割るのに一手間かかるため正直メカ・チビドラゴン2枚でも良かったと思っています...
ケンゴーの無限軍団
上記に挙げたカードだけでコンボは完成ですが、ウォリアー相手にとられてしまった盤面を返しながらこちらの強い盤面を一枚で作れるのがこのカード。
爆弾ウォリアー相手には爆弾を引いてライフが足りなくなることが多いためジリアックスをいかに強いメカに超電磁できるかが重要です。それをケンゴーの無限軍団で復活できれば更に足りないライフを回復することができます。そのためできる限り強いメカが用意できるまでジリアックスは使わないようにしていました。
【第3デッキ(対トークン系のデッキ)】
ホーリーラスパラディンは現環境では爆弾ウォリ以外だとほとんど不利のないデッキです、爆弾ウォリ以外で当たりたくないデッキは何か?と考えたときにトークンドルイドだと思いました。
獰猛なる咆哮のせいで少し並べられただけでタイムを切らざるを得なくなるor割り切らざるを得なくなるのと、コストの軽い呪文がそこまで多くないためパイロで森の魂をつけられたトークンを除去しきるのが難しいといった点が辛いと感じました
そのため第3デッキはそういった横並びのデッキに対処しやすいデッキになっています。それらのデッキは武器を採用していることが少ないためブラッドセイルの海賊を抜き、シャヴァーラで殴りきるプランをとることが多いため聖なる怒り1と悪意の銀行家1を抜き、実質単体除去であるジリアックスを抜きました。
エルフの射手
上に書いた通り1マナのミニオンは欲しいと思っているので、ブラッドセイルの海賊を抜いて細かい除去になるこっちに。トークンの除去等ができるのでなかなか便利でした。
とりあえず横展開に強いということで採用しましたが、1枚で解決しないこともあるので別のカードでも良かったかなと思ったカードでした。苔むしたもののけとかもありだ
ったかも。
【まとめ】
第2デッキは人の構築を参考にしながらケンゴーの無限軍団採用に至ったのですがかなり好感触でした、ライトフォージの祝福等より、回復と展開両方こなせるのが偉かったです。
構築考えるときはYAYtearsさんというサイトでいい構築ないかなーと探してたりもしていました。マスターズ予選で使われた構築がたくさん載っているのでかなり参考になりました。
https://www.yaytears.com/battlefy
ホーリーラスパラディンガイドその1(プレイング)
お久しぶりです、最近はホーリーラスパラディンを使ってなかなかいい結果を出せたのでホーリーラスパラディンのことについて書いていきたいと思います
先月はこのデッキでアジアtop100 NAtop200フィニッシュをすることができました
そして今月、マスターズ予選ソウルでtop2を果たしソウル行きを決めることもできました
こういうコンボデッキはデッキのコンセプトがわかりやすくて、僕に向いていると感じています
※Hearthstone Masters Qualifier Seoul - 175
【デッキリスト】
今回はデッキの回し方やコンセプトを紹介したいため、スペシャリスト形式での第2第3デッキの紹介はしません
デッキコード
AAECAZ8FBu0F5Qf7DP37AqCAA72GAwz6AZwCswPcA/QFzwb2B6f3Avz8Atn+As+GA+yGAwA=
【デッキの方針】
自分のデッキをドローカードを使って0枚にしてシャヴァーラを召喚、悪意の銀行家でデッキにシャヴァーラを埋めて相手の顔に聖なる怒りで25点ダメージ
これがこのデッキでやりたいコンボです
そしてこのデッキの勝ち方は大まかに3つあると考えています
- 相手の顔にシャヴァーラ聖なる怒りのコンボを二回決めて50点ダメージで削りきる
- 相手の顔にシャヴァーラ聖なる怒りのコンボ一回と銀剣聖別等のダメージで削りきる(この場合シャヴァーラ悪意の銀行家はコンボ以外のタイミングで投げることができる)
- シャヴァーラで盤面をとって殴りきる(主にアグロデッキ相手にとることが多いプラン)
各種ウォリアー、コントロールシャーマン等の相手
→25点+αだけだと装甲のせいで削り切れないので一番上のプランになります
各種メイジ、ミッドレンジハンター、ローグ等の相手
→回復が乏しいため2番目のプランで決めることが多くなると思います
ズー、マーロックシャーマン、トークンドルイド等のアグロ相手→
序盤は第2プランを目指しつつ、シャヴァーラを投げなければならない盤面になったら第3プランでいって構わないと思います
このように相手がどれだけ回復できるか、相手のデッキタイプは何なのかによってどう勝つかが少し変わります
序盤からどこを目指すのか考えておいたほうがいいですね
【マリガン】
クリスタル学
これだけですが、全マッチ何枚でもマストキープです。単純に1マナ2ドローが強いのはもちろんですが、後半に引くとデッキに攻撃力1のミニオンがないという事態になっていることが多く、最も序盤に欲しいカードだと考えます
プリズムレンズ
コントロールウォリアー、メイジ等のあまり速くない相手に追加キープ。この2ヒーローは序盤からミニオンを召喚してこないため自分の盤面を犠牲にしてドローしても問題ないからです。中盤以降は縮小光線により全体除去やタイム!といった防御カードが確実に手札にあるので無理なく対処する事が出来ます。
トゥルーシルバーチャンピオン
ローグ、ミッドレンジハンター等の序盤から厄介なミニオンを召喚する相手や爆弾ウォリアーにキープ。キープできるかどうかで序盤の凌ぎやすさが全然変わってくると思います。これらを相手にした時聖なる怒りのコンボを決める前にミニオンが除去できずに負けてしまう事がよくあります。そのため4ターン目に武器を装備する事で相手の攻撃を遅らせコンボを決めやすくします
熱狂する火霊術師、聖別
トークンドルイド、ズー等のミニオン展開するデッキにキープ。理由はトゥルーシルバー・チャンピオンと同じでコンボを決める前にミニオンが除去できずに負けてしまう事がよくあります。ミニオン展開するデッキではトゥルーシルバー・チャンピオンでは除去が追い付かないので全体除去できる2枚をキープします。
【プレイングについて】
この次のターン(画像は相手のターン中)処理に回りたいが、銀剣か怒りの鉄槌の二択どっちを選べばいいかみたいな場面は序盤によくあると思います。基本的なことですが、だいたいこういう場面は武器を装備して処理することが正解になります
このターンに武器を装備しておけば銀剣+怒りの鉄槌で体力7までのミニオンを処理することができますし、相手が大した展開をしてこないのであれば銀剣で処理に回って他のドローカードでデッキを回し怒りの鉄槌という除去を温存することもできます。
逆に怒りの鉄槌から投げてしまうと次のターンミニオンを除去しなきゃいけない盤面でもドローを回すことができず、銀剣を装備するしかなくなってしまいます。そしてもちろん怒りの鉄槌は使ってしまっているので体力4より上のミニオンは処理できません
次はこういう場面ですね、相手はミッドレンジハンターで自分のデッキの残り二枚はプリズムレンズ二枚となっています。次のターンにほとんど勝てそうですが聖なる怒りは一枚使ってしまっています。ここはどうするのがベストなのでしょうか。
僕は一閃の光でドローを進め、タイムを発動、そして聖別を発動し、ターンエンドしました
デッキを一枚の状態でエンドして次のターンにコンボを決められる状態にしてタイムを投げるのはこのデッキの基本の動きといってもいいと思います。その際にミニオンを出してしまうと相手のスケイルハイド、ジリアックスによって回復される危険があるため、次にコンボ起動できる算段があればできる限り自分の盤面は空にしてタイムを投げるように心がけています。相手の盤面が埋まっているor埋まりそうな状況であればあえて除去を切らずにタイムだけ投げてターンを返すといったプレイもよくやります。
聖別を投げたのは相手のズルジンの装甲5点をケアするため。相手のライフは22点なので聖別で20まで削っておくと次のターンのコンボで確実に倒すことができますね。
次はミラーマッチの中盤です、このままプリズムレンズを切ってしまうと手札が10枚なのでカードが燃えてしまうといった状況です。(少し今使っているものとデッキリストが違うのはごめんなさい。待祭→スープ売りです)
僕はこのターンパイロマンサーでエンジニアにぶつかり、このマッチでそこまで重要ではないと判断し、聖別を発動、パイロマンサーを召喚しました
中盤はドローをいかに効率よく行い、重要なカードを燃やさないように回すかが重要となります。次のターンにプリズムレンズを投げることを考えてこのマッチでいらないカードを切ってしまうことを選択しました。ここで二枚なげた場合この次のターンで手札が8枚からスタートするため問題なくプリズムレンズを切り、その次のドローを引いた場合もさらに使うことができます。他のマッチでもどれがいらないカードかを判断していらないカードを切っていくことは重要です。武器破壊のいらないマッチではブラッドセイルの海賊は適当にマナが余ったら投げたりしています。手札にコンボパーツが揃っているのならあえて燃えてもいいからデッキを掘りに行くといったプレイもあります(その際にプリズムレンズはミニオンから引くといったことも覚えておくとよいですね)
ミラーマッチはタイムを先に投げた方が負けます
【まとめ】
このように相手の土俵に立たずにタイムで対話拒否してコンボを決めることができるので、今の環境の相手とまともに戦いたくないといった人におすすめのデッキです。これは無理だというマッチも爆弾ウォリアーぐらいしか存在しないので扱えれば勝ち越しやすいデッキだと思います。
個人的に回し方について教えてほしいといった人がいればディスコードやハース内のチャット、ツイッター等でわかる範囲で教えることは可能です、気軽にお声掛けください
NAレジェンド到達 テンポローグ解説
お久しぶりです、新拡張でずっと遊んでてブログのほう全く触ってませんでしたが
NAもレジェンドに到達できたということで使ったデッキを紹介したいと思います
ランク3☆4から無敗でレジェンド到達できたのであまりの強さに震えました...
コンセプト
ぶんどり部隊、マイラの不安定元素等でリソースを補給しつつ攻めるアグロデッキ
新カードの悪党同盟の悪漢によってコンボ起動のための1マナを拾ったり、
ミニオンを横に広げたりもできる
ワグルピックは強化しなくても悪辣なる海賊を出せて、効果も雄叫びやリロイを使いまわせたりするのでとても優秀
泥棒型やトグワグル型は手札を吐きづらいので、マイラの不安定元素が採用しづらいためこちらの型にした
マリガン
- 先攻→ぶんどり部隊、ゴロツキ、マイラの不安定元素
- 後攻→ぶんどり部隊、悪党同盟の悪漢、エドウィン、マイラの不安定元素
ここら辺のカードはだいたいキープしていたと思う、マイラの不安定元素は諸説あるがこの構築だと手札を吐きやすく、リソースが枯れやすいためほとんどキープしていた
エドウィンがいたり、ぶんどり部隊があったりするなら段取りもキープしたりしていた
対トークンドルイド
追加のマリガン
- 先攻→悪漢、結晶術師、死角からの一刺し
- 後攻→結晶術師、死角からの一刺し、SI
顔にいくタイミングが難しいマッチだと思う
相手の盤面と獰猛なる咆哮で何点でるか、どこまで割り切るか等を考えていくといい
悪党同盟の悪漢でこちらも横展開しておくと相手の展開に対応しやすい
対テンポローグ
追加のマリガン
- 先攻→死角からの一刺し
- 後攻→死角からの一刺し、SI
この構築だと泥棒型、手先型にリソースでは勝てないため先に顔を詰め切る必要がある
挑発もおそらく悪辣なる海賊しかないので、手札のカードでだいたい詰めれるなら顔にいってしまうのが良いと思う
対ウォリアー
- 先攻→悪漢
悪漢、マイラ、ぶんどり部隊などリソースを補給できるカードが重要になってくるマッチだと思う
悪漢があるなら影隠れキープでもいいかもしれない
乱闘や出陣の道を吐いてもらえるような盤面を作り続けるのがいいと思う
まとめ
この構築だと新カードが2枚しか入っていないのですが、
悪党同盟の悪漢が本当にパワー高いなと思いました
悪漢でどの悪の手先を引いてくるかも結構重要になってきますね
イセリアルの悪の手先(呪文発見)だけずば抜けて強い気がします
爆誕!悪党同盟デッキ案 マナサイクロンメイジ
爆誕!悪党同盟デッキ案第7弾です!
今回は炉端で面白そうだなーと思ったデッキを自分なりに組んでみました
マナサイクロンメイジです
今回もこちらを使わせてもらいました
コンセプト
序盤は適当なミニオンで戦いつつドローして手札をため込み、
途中のターンでエレメンタル喚起からマナサイクロンを踏み倒して除去しながらリソース回復するデッキ
スペルダメージを持つカードを多く採用しており、それとシューティングスターで横展開にも対応できる
採用カード
軽いスペルを投げまくったらこれで全部リソース回復できる
このカードに低評価つけた自分に説教したいぐらい強い一枚だった
エレメンタル喚起の存在も大きく、
喚起とこれで0マナで使ったリソースを全部回復できる
1マナ発見なのでマナサイクロンで回すときに優秀
低コストの呪文しか引かないのでそこもマナサイクロンと相性が良い
これもマナサイクロンで回すときに優秀な呪文
1コススペル二枚なので1枚で二枚分拾える
優秀なメイジの3マナミニオン
このデッキだとマナサイクロン、異常体、ルナ、魔法使いの弟子などを拾えれば強い
ランダム要素で秘策を引っ張っているならキリントアのメイジを引いてもいいだろう
標準スタッツを持っていて、呪文ダメージを多く採用しているため採用したが
別のカードでもいいかもしれない
序盤におけるカードがほしかった
バグカード、ただの錬気
これ自身もマナサイクロンの呪文にカウントされるのが強い
入れ替えカード案
これ炉端のデッキには入ってたけど、
スタッツも貧弱だしあんまり強いと思えなかった
ウェイカーは偉大だった
メイジの1マナ呪文ならこういうのもある
メイジの呪文はゴミも多く、1マナスペルの今の枚数で足りるだろうと判断して採用しなかった
できれば入れたかったが、今回は軽いスペルに寄せてみた
拾って来ればいいでしょう
まとめ
とうとう明日が新弾発売となりました
できれば全ヒーロー紹介したかったのですが、ウォリアーとシャーマンが残ってしまいました
夜、気が向いたら書いてみたいと思います
明日以降は自分自身新弾で遊びたいと思っているので更新頻度は落ちると思います
また気が向いたら記事を書いていきたいなと思っております